GreenPaintingGuide: Unterschied zwischen den Versionen
Aus Bierbuden Wiki
(→Painten und speichern) |
|||
Zeile 13: | Zeile 13: | ||
= Painten und speichern = | = Painten und speichern = | ||
− | * | + | *Neuen Ordner erstellen, den kompletten Ordner eines zu bemalenden Autos reinkopieren und zur Übersicht weitere Unterordner namens '''Cockpit''', '''Tex''' und '''UltraTex''' erstellen. |
− | * | + | *Die drei .gtl-Dateien mit dem GEditor öffnen und alle Texturen in die entsprechenden Unterordner exportieren. |
− | * | + | *Das Template hat die Dimension der Ultra-Tex, beim späteren speichern als Tex ist darauf zu achten, daß die Größe halbiert werden muß. |
+ | *Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene '''PAINT HERE''' arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen. | ||
+ | *Im .dds-Format speichern, dabei auf die Anzahl der MipMap-Ebenen im Originalfahrzeug achten. Bei Speichern '''immer eine Ebene mehr''' einstellen, als im GEditor angezeigt wird. Body-Texturen sind meist DTX-1 (ohne alpha), manchmal DTX-1 (1-bit-alpha) (Cobra / Capri / ...), Scheiben sind DTX-5 (interpolated alpha). Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger... | ||
= Icon und BIK-File erstellen = | = Icon und BIK-File erstellen = |
Version vom 12. September 2011, 20:44 Uhr
erstmal nur eine Struktur, die sich hoffentlich bald füllt... ;)
Inhaltsverzeichnis
Benötigte Programme
- Zeichenprogramm wie zBsp. PaintShop oder Gimp!
- .dds-Plugin für das gewählte Zeichenprogramm
- ein Template des gewünschten Wagens (zBsp. von GTL4U)
- GEditor zum Ansehen/Speichern der .gtl-Dateien
- optional den Carviewer und die X-Files. Damit kann man schnell das Gemalte überprüfen, ohne den Wagen extra ins Spiel bringen zu müssen. Übergänge passen nicht immer 100%.
Painten und speichern
- Neuen Ordner erstellen, den kompletten Ordner eines zu bemalenden Autos reinkopieren und zur Übersicht weitere Unterordner namens Cockpit, Tex und UltraTex erstellen.
- Die drei .gtl-Dateien mit dem GEditor öffnen und alle Texturen in die entsprechenden Unterordner exportieren.
- Das Template hat die Dimension der Ultra-Tex, beim späteren speichern als Tex ist darauf zu achten, daß die Größe halbiert werden muß.
- Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene PAINT HERE arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen.
- Im .dds-Format speichern, dabei auf die Anzahl der MipMap-Ebenen im Originalfahrzeug achten. Bei Speichern immer eine Ebene mehr einstellen, als im GEditor angezeigt wird. Body-Texturen sind meist DTX-1 (ohne alpha), manchmal DTX-1 (1-bit-alpha) (Cobra / Capri / ...), Scheiben sind DTX-5 (interpolated alpha). Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger...