GreenPaintingGuide: Unterschied zwischen den Versionen
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− | + | *Zeichenprogramm wie zBsp. PaintShop oder [http://www.gimp.org/ Gimp!] | |
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+ | *VORSICHT: Das DDS-Plugin für Gimp! kann nicht vernünftig speichern (keine MipMaps einstellbar). Man benötigt folglich jemanden, der einem die gepaintete .psp-Datei des Templates mit zBsp PaintShop in die richtigen .dds-Dateien umspeichert... -.- | ||
+ | *ein Template des gewünschten Wagens (zBsp. von [http://www.altbierbude.de/component/option,com_remository/Itemid,26/func,select/id,78/orderby,2/lang,de/ Altbierbude] oder [http://www.gtl4u.de/database/gt-legends/6-gtl-templates/ GTL4U]) | ||
+ | *[http://www.gtr4u.de/database/gtr-2-allgemein/gtr2-utilities/1-geditor/index.html GEditor] zum Bearbeiten der .gtl-Dateien | ||
+ | *RAD-Tools um das Bink-Video, das bei der Fahrzeugwahl angezeigt wird, zu erstellen. [http://www.radgametools.com/bnkmain.htm BINK] | ||
+ | *eventuell einen Hex-Editor [http://www.chip.de/downloads/Hex-Editor-MX_30351843.html zBsp MX] | ||
+ | *optional den [http://www.gtr4u.de/database/gt-legends/gtl-utilities/432-gtl-carviewer-dateien/index.html Carviewer und die X-Files]. Damit kann man schnell das Gemalte überprüfen, ohne den Wagen extra ins Spiel bringen zu müssen. Übergänge passen nicht immer 100%. | ||
+ | *schöne Anleitungen sind auch bei [http://www.gtr4u.de/simbin-racing-games/gt-legends/gtl-painting/ GTL4U] zu finden. | ||
− | + | = Painten und speichern = | |
− | - | + | *Neuen Ordner erstellen, den kompletten Ordner eines zu bemalenden Autos reinkopieren und zur Übersicht weitere Unterordner namens '''Cockpit''', '''Tex''' und '''UltraTex''' erstellen. Es empfiehlt sich, hierfür einen Originalwagen zu nehmen. |
+ | *Die drei .gtl-Dateien (Cocpit / Tex / UltraTex) mit dem GEditor öffnen und alle Texturen in die entsprechenden Unterordner exportieren. Dabei kann man sich von den verschiedenen Texturen schonmal Dimension und Dateiformat (DXT-1 oder 5) notieren. VORSICHT: Die Angaben sollte man nochmals bei einem original im Spiel vorhandenen Fahrzeug überprüfen (kein AddOn-Auto, da oft fehlerbehaftet!). Genau so sollten die .gtl-Dateien später wieder zusammengebaut werden. | ||
+ | *Nun hat man schonmal eine Übersicht, wie die Texturen in den .gtl-Dateien verteilt sind und welche der Texturen durch das Template abgedeckt sind. Manche Texturen sind im Template enthalten (normalerweise Fenster und Karosserie), einige jedoch nicht (Unterboden, Cockpit, ...). Diese müssen beim späteren Zusammenbauen der Texturen umbenannt werden. | ||
+ | *Das Template hat die Dimension der Ultra-Tex, beim späteren Speichern als Tex ist darauf zu achten, daß die Größe halbiert werden muß. | ||
+ | *Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene '''PAINT HERE''' arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen. | ||
+ | *Im .dds-Format speichern, für die ABB bitte alle Cockpit-Texturen mit 0 MipMaps speichern, Body-Texturen mit 5 MipMaps. '''Vorsicht, manche MODs benötigen auch 5 MipMaps bei der Cockpit-Textur: ''' | ||
+ | **BWM 2002 | ||
+ | **BMW 320 | ||
+ | **BOSS Mustang | ||
+ | **Mazda RX3 | ||
+ | **Mercury Cougar | ||
+ | **Nissan Skyline | ||
+ | **NSU TT | ||
+ | **Opel GT | ||
+ | **Opel Kadett | ||
+ | **Toyota Corolla | ||
+ | *Beim Speichern '''immer eine Ebene mehr''' einstellen, als man später haben möchte (also 6 für 5 MipMaps). Body-Texturen sind meist DXT-1 (ohne alpha), selten DXT-1 (1-bit-alpha) oder DXT-5 (interpolated alpha) (DXT-1/5 kann der Fall sein, wenn es einen Alpha-Kanal im Template gibt), Scheiben sind immer DXT-5. Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger... | ||
+ | *Die Startnummer des Fahrzeugs beim Namen jeder Datei anpassen (die eigene Startnummer voranstellen), zusätzlich in der .car-Datei (kann mit Editor geöffnet werden) die Startnummer und evtl den Fahrernamen ändern. Bei manchen Fahrzeugen können hier über den Genstring andere Felgen/Helme/Splitter/etc. zugewiesen werden. | ||
+ | *Die Texturen mit dem GEditor wieder entsprechend zu einer .gtl-Datei zusammenfügen. Die Benamsung erfolgt entsprechend der üblichen Konvention mit vorangestellter Fahrzeugnummer. | ||
+ | *Die einfachste Variante, ohne eigene Felgen etc., benötigt folgende Dateien, um komplett zu sein: | ||
+ | **XY_CPIT_ULTRA_TEX.gtl (die Cockpit-Texturen) | ||
+ | **XY_ULTRA_TEX.gtl (Fahrzeug-Texturen in groß) | ||
+ | **XY_TEX.gtl (Fahrzeug-Texturen in klein) | ||
+ | **XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*.bik (das kleine Filmchen bei der Fahrzeugwahl) | ||
+ | **XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*.car (Hier nur Startnummer, Fahrername und Preis ändern) | ||
+ | **XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*Icon.tga | ||
+ | **XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*IconDisabled.tga (die Icons bei der Fahrzeugwahl) | ||
+ | **ReadMe.txt (Textdatei, in der etwas zum Auto und Ersteller steht) | ||
+ | *Um das Fahrzeug vorerst ins Spiel zu bringen (zum Anschauen) genügt es, die Icons und das .bik von einem anderen Fahrzeug zu klauen und umzubenennen, mit der eigenen Startnummer am Anfang. Man findet es dann mit falscher Nummernbezeichnung aber in der mathematisch richtigen Reihenfolge in der Fahrzeugliste. | ||
− | + | = Icon und BIK-File erstellen = | |
− | + | *Das mit gemopsten Icons und .bik ins Spiel gebrachte Auto an eine schöne Stelle drapieren und von schräg-links-vorne photographieren - ein Screenshot in der Perspektive, wie die Autos auf den Icons stehen. | |
+ | *Bild öffnen und das Auto freistellen, mit transparentem Hintergrund neu speichern. | ||
+ | *Ein Icon-Template von [http://www.gtl4u.de/database/gt-legends/6-gtl-templates/ GTL4U] schnappen, das Auto anpassen und einfügen, einmal ohne Häckchen und einmal mit Häckchen als IconDisabled.tga und Icon.tga (siehe vorheriger Abschnitt) speichern. Das High-Quality-Template muß noch in der Größe (70x66 Pixel) angepasst werden. | ||
− | - | + | *Das einfachste .bik besteht nur aus einem Bild, nicht aus einem Film (hilft die Datenmenge klein zu halten). |
+ | *Wir nehmen den kompletten Screenshot von vorhin und basteln das Bild auf eine Größe von 267x150 Pixel (16:9) um, speichern als .jpg | ||
+ | *Rad-Tool öfnen, .jpg auswählen und auf den Buton "Bink it!" klicken. Einstellungen übernehmen und die .bik-Datei erstellen lassen. In der üblichen Namenskonvention benamsen. | ||
+ | *Im einfachsten Fall -Wagen ohne eigene Body-Mask, Windows-Mask, Felgen oder andere Anbauteile- ist der Käse an dieser Stelle schon gehobelt. Der Wagen ist '''standalone!''' | ||
− | - | + | = Body- und Windows-Mask erstellen = |
− | - beim | + | *Weshalb sollte ich noch eine Body-Mask oder Windows-Mask erstellen? |
+ | *Mit diesen Masks wird der Glanzeffekt geregelt. So kann man zBsp Aufkleber matter als den Lack erscheinen lassen und unlackierte Flächen simulieren. | ||
+ | *Die Maps sind s/w, wobei weiß maximal glänzt und schwarz komplett matt ist. | ||
+ | *Größe und Mipmaps-Anzahl schaut man sich am Besten im Original an. Die entsprechenden .dds-Dateien sin normalerweise im Fahrzeughauptordner in der *Fahrzeug*_OBJ.GMT zu finden. Wenn man beim Painten viel mit Ebenen gearbeitet hat, kann man die Body-/Windows-Mask einfach und schnell aus der (Ultra-)Tex erstellen, indem man die Aufkleber- und Dreck-Ebene einblendet und auf s/w umstellt und die Grauwerte anpasst (evtl invertieren). Speichern im Format wie die Originalen Body- bzw. Windows-Maps! | ||
+ | *'''Die Body-Mask muß unbedingt standalone gemacht werden, da ansonsten Body-Masks von anderen Fahrzeugen ggf ersetzt werden! Selbiges gilt später für die Felgen und andere Anbauteile!''' | ||
+ | *Wir benötigen hierzu die Chassis.gmt-Dateien (normalerweise 4 Stück, A-D; dies kann bei Mods anders aussehen - der BWM 28000CS benötigt zB nur eine Datei). Zu finden sind diese entweder bei einem anderen Fahrzeug mit Body-/Windows-Mask, oder aus den originalen .gmt-Dateien, die im Fahrzeug-Hauptordner liegen. Hier ist ein bisschen Suchen angesagt. | ||
+ | *Wir kopieren alle *Fahrzeug*_CHASSIS_X.GMT -Dateien in unser Fahrzeugverzeichnis (4 Stück, A-D) und öffnen diese mit einem Hex-Editor. Eine Suche nach MASK bzw. nach der Bezeichnung der Mask.dds-Datei des Fahrzeugs, von dem wir die Chassis.gmt-Dateien haben, liefert die genaue Zuweisung der Datei. Diese Zuweisung wird nun in allen Chassis-Dateien durch Suchen-Und-Ersetzen individuell auf unser Fahrzeug umgebogen. Es empfiehlt sich, bei individuellen Fahrzeugteilen (Masks, Felgen, etc.) die egene Startnummer mit in den Namen zu nehmen. '''Die Gesamtanzahl der Zeichen in der Datei darf sich beim Editieren mit einem Hex-Editor nicht ändern!''' Wenn die originale Bezeichung in den Chassis.GMT-Dateien zBsp 55_Ford_Capri_Body_Mask.dds lautet, welche auf die Nummer 125 oder 2 umgebogen werden soll, kann man nicht durch 125_Ford_usw. oder 2_Ford_usw. ersetzen, sondern es muß 125Ford_Capri_Body_Mask.dds bzw. 02_Ford_Capri_Body_Mask.dds lauten, damit die Gesamtanzahl der Zeichen erhalten bleibt. | ||
+ | *Die vorher erstellte Body-Mask (und/oder Windows-Mask) muß exakt so heißen, wie es in den Chassis.GMT-Dateien zugewiesen wurde. | ||
+ | *Diese wird ebenfalls in den Fahrzeugordner gelegt und ist an dieser Stelle '''standalone!''' | ||
− | = | + | = Felgen und andere Anbauteile "standalone" machen = |
− | + | *Bei eigenen Felgen ist das Vorgehen ähnlich wie oben bei den Masks gezeigt, allerdings muß die Zuweisung in 12 Dateien für 3 Texturen erfolgen. Die 12 Wheel-Dateien haben die Form: *Fahrzeug*_WHEEL_*Ort*_A/B/C_STYLEx.GMT, die zugehörigen .DDS-Dateien die Form: *Fahrzeug*_WHEEL_STYLEx00/x01/x02.DDS. | |
+ | *In allen A.GMT-Dateien werden die x00.DDS zugewiesen, in B.GMT die x01.DDS, in den C.GMT die x02.DDS. Jeweils für schnelldrehende, drhende und stehende Räder. Dabei wird die eigene Startnummer wiederum in den Namen mit eingefügt, um das ganze standalone zu machen. Ich nehme meistens den Anfang von STYLE und überschreibe mit der Fahrzeugnummer - also zBsp *Fahrzeug*_WHEEL_49YLE100.DDS, *Fahrzeug*_WHEEL_49YLE101.DDS und *Fahrzeug*_WHEEL_49YLE102.DDS. | ||
+ | *Die DDS-Dateien der Räder haben folgende Eckdaten: | ||
+ | **MipMaps: 5 | ||
+ | **2DWHEEL (im Namen): DXT-1 | ||
+ | **WHEEL (im Namen): DXT-5 | ||
+ | **02 (im Namen): 512x512 | ||
+ | **01 (im Namen): 256x256 | ||
+ | **00 (im Namen): 256x256 | ||
+ | *to be continued | ||
− | + | [[Category:GTL]] [[Category:Altbierbude]] |
Aktuelle Version vom 28. März 2013, 14:32 Uhr
erstmal nur eine Struktur, die sich hoffentlich bald füllt... ;)
Eine große Bitte an alle, die sich hierher verirrt haben: Unklare/verwirrende Angaben und Beschreibungen dürfen gerne umgedichtet/geklärt/entwirrt werden! Es ist etwas schade, daß in der ganzen Zeit des Bestehens dieser Seite (Sep 2011) noch (fast) niemand weiter dazu beigetragen hat....
Inhaltsverzeichnis
Benötigte Programme[Bearbeiten]
- Zeichenprogramm wie zBsp. PaintShop oder Gimp!
- .dds-Plugin für das gewählte Zeichenprogramm Google
- VORSICHT: Das DDS-Plugin für Gimp! kann nicht vernünftig speichern (keine MipMaps einstellbar). Man benötigt folglich jemanden, der einem die gepaintete .psp-Datei des Templates mit zBsp PaintShop in die richtigen .dds-Dateien umspeichert... -.-
- ein Template des gewünschten Wagens (zBsp. von Altbierbude oder GTL4U)
- GEditor zum Bearbeiten der .gtl-Dateien
- RAD-Tools um das Bink-Video, das bei der Fahrzeugwahl angezeigt wird, zu erstellen. BINK
- eventuell einen Hex-Editor zBsp MX
- optional den Carviewer und die X-Files. Damit kann man schnell das Gemalte überprüfen, ohne den Wagen extra ins Spiel bringen zu müssen. Übergänge passen nicht immer 100%.
- schöne Anleitungen sind auch bei GTL4U zu finden.
Painten und speichern[Bearbeiten]
- Neuen Ordner erstellen, den kompletten Ordner eines zu bemalenden Autos reinkopieren und zur Übersicht weitere Unterordner namens Cockpit, Tex und UltraTex erstellen. Es empfiehlt sich, hierfür einen Originalwagen zu nehmen.
- Die drei .gtl-Dateien (Cocpit / Tex / UltraTex) mit dem GEditor öffnen und alle Texturen in die entsprechenden Unterordner exportieren. Dabei kann man sich von den verschiedenen Texturen schonmal Dimension und Dateiformat (DXT-1 oder 5) notieren. VORSICHT: Die Angaben sollte man nochmals bei einem original im Spiel vorhandenen Fahrzeug überprüfen (kein AddOn-Auto, da oft fehlerbehaftet!). Genau so sollten die .gtl-Dateien später wieder zusammengebaut werden.
- Nun hat man schonmal eine Übersicht, wie die Texturen in den .gtl-Dateien verteilt sind und welche der Texturen durch das Template abgedeckt sind. Manche Texturen sind im Template enthalten (normalerweise Fenster und Karosserie), einige jedoch nicht (Unterboden, Cockpit, ...). Diese müssen beim späteren Zusammenbauen der Texturen umbenannt werden.
- Das Template hat die Dimension der Ultra-Tex, beim späteren Speichern als Tex ist darauf zu achten, daß die Größe halbiert werden muß.
- Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene PAINT HERE arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen.
- Im .dds-Format speichern, für die ABB bitte alle Cockpit-Texturen mit 0 MipMaps speichern, Body-Texturen mit 5 MipMaps. Vorsicht, manche MODs benötigen auch 5 MipMaps bei der Cockpit-Textur:
- BWM 2002
- BMW 320
- BOSS Mustang
- Mazda RX3
- Mercury Cougar
- Nissan Skyline
- NSU TT
- Opel GT
- Opel Kadett
- Toyota Corolla
- Beim Speichern immer eine Ebene mehr einstellen, als man später haben möchte (also 6 für 5 MipMaps). Body-Texturen sind meist DXT-1 (ohne alpha), selten DXT-1 (1-bit-alpha) oder DXT-5 (interpolated alpha) (DXT-1/5 kann der Fall sein, wenn es einen Alpha-Kanal im Template gibt), Scheiben sind immer DXT-5. Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger...
- Die Startnummer des Fahrzeugs beim Namen jeder Datei anpassen (die eigene Startnummer voranstellen), zusätzlich in der .car-Datei (kann mit Editor geöffnet werden) die Startnummer und evtl den Fahrernamen ändern. Bei manchen Fahrzeugen können hier über den Genstring andere Felgen/Helme/Splitter/etc. zugewiesen werden.
- Die Texturen mit dem GEditor wieder entsprechend zu einer .gtl-Datei zusammenfügen. Die Benamsung erfolgt entsprechend der üblichen Konvention mit vorangestellter Fahrzeugnummer.
- Die einfachste Variante, ohne eigene Felgen etc., benötigt folgende Dateien, um komplett zu sein:
- XY_CPIT_ULTRA_TEX.gtl (die Cockpit-Texturen)
- XY_ULTRA_TEX.gtl (Fahrzeug-Texturen in groß)
- XY_TEX.gtl (Fahrzeug-Texturen in klein)
- XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*.bik (das kleine Filmchen bei der Fahrzeugwahl)
- XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*.car (Hier nur Startnummer, Fahrername und Preis ändern)
- XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*Icon.tga
- XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*IconDisabled.tga (die Icons bei der Fahrzeugwahl)
- ReadMe.txt (Textdatei, in der etwas zum Auto und Ersteller steht)
- Um das Fahrzeug vorerst ins Spiel zu bringen (zum Anschauen) genügt es, die Icons und das .bik von einem anderen Fahrzeug zu klauen und umzubenennen, mit der eigenen Startnummer am Anfang. Man findet es dann mit falscher Nummernbezeichnung aber in der mathematisch richtigen Reihenfolge in der Fahrzeugliste.
Icon und BIK-File erstellen[Bearbeiten]
- Das mit gemopsten Icons und .bik ins Spiel gebrachte Auto an eine schöne Stelle drapieren und von schräg-links-vorne photographieren - ein Screenshot in der Perspektive, wie die Autos auf den Icons stehen.
- Bild öffnen und das Auto freistellen, mit transparentem Hintergrund neu speichern.
- Ein Icon-Template von GTL4U schnappen, das Auto anpassen und einfügen, einmal ohne Häckchen und einmal mit Häckchen als IconDisabled.tga und Icon.tga (siehe vorheriger Abschnitt) speichern. Das High-Quality-Template muß noch in der Größe (70x66 Pixel) angepasst werden.
- Das einfachste .bik besteht nur aus einem Bild, nicht aus einem Film (hilft die Datenmenge klein zu halten).
- Wir nehmen den kompletten Screenshot von vorhin und basteln das Bild auf eine Größe von 267x150 Pixel (16:9) um, speichern als .jpg
- Rad-Tool öfnen, .jpg auswählen und auf den Buton "Bink it!" klicken. Einstellungen übernehmen und die .bik-Datei erstellen lassen. In der üblichen Namenskonvention benamsen.
- Im einfachsten Fall -Wagen ohne eigene Body-Mask, Windows-Mask, Felgen oder andere Anbauteile- ist der Käse an dieser Stelle schon gehobelt. Der Wagen ist standalone!
Body- und Windows-Mask erstellen[Bearbeiten]
- Weshalb sollte ich noch eine Body-Mask oder Windows-Mask erstellen?
- Mit diesen Masks wird der Glanzeffekt geregelt. So kann man zBsp Aufkleber matter als den Lack erscheinen lassen und unlackierte Flächen simulieren.
- Die Maps sind s/w, wobei weiß maximal glänzt und schwarz komplett matt ist.
- Größe und Mipmaps-Anzahl schaut man sich am Besten im Original an. Die entsprechenden .dds-Dateien sin normalerweise im Fahrzeughauptordner in der *Fahrzeug*_OBJ.GMT zu finden. Wenn man beim Painten viel mit Ebenen gearbeitet hat, kann man die Body-/Windows-Mask einfach und schnell aus der (Ultra-)Tex erstellen, indem man die Aufkleber- und Dreck-Ebene einblendet und auf s/w umstellt und die Grauwerte anpasst (evtl invertieren). Speichern im Format wie die Originalen Body- bzw. Windows-Maps!
- Die Body-Mask muß unbedingt standalone gemacht werden, da ansonsten Body-Masks von anderen Fahrzeugen ggf ersetzt werden! Selbiges gilt später für die Felgen und andere Anbauteile!
- Wir benötigen hierzu die Chassis.gmt-Dateien (normalerweise 4 Stück, A-D; dies kann bei Mods anders aussehen - der BWM 28000CS benötigt zB nur eine Datei). Zu finden sind diese entweder bei einem anderen Fahrzeug mit Body-/Windows-Mask, oder aus den originalen .gmt-Dateien, die im Fahrzeug-Hauptordner liegen. Hier ist ein bisschen Suchen angesagt.
- Wir kopieren alle *Fahrzeug*_CHASSIS_X.GMT -Dateien in unser Fahrzeugverzeichnis (4 Stück, A-D) und öffnen diese mit einem Hex-Editor. Eine Suche nach MASK bzw. nach der Bezeichnung der Mask.dds-Datei des Fahrzeugs, von dem wir die Chassis.gmt-Dateien haben, liefert die genaue Zuweisung der Datei. Diese Zuweisung wird nun in allen Chassis-Dateien durch Suchen-Und-Ersetzen individuell auf unser Fahrzeug umgebogen. Es empfiehlt sich, bei individuellen Fahrzeugteilen (Masks, Felgen, etc.) die egene Startnummer mit in den Namen zu nehmen. Die Gesamtanzahl der Zeichen in der Datei darf sich beim Editieren mit einem Hex-Editor nicht ändern! Wenn die originale Bezeichung in den Chassis.GMT-Dateien zBsp 55_Ford_Capri_Body_Mask.dds lautet, welche auf die Nummer 125 oder 2 umgebogen werden soll, kann man nicht durch 125_Ford_usw. oder 2_Ford_usw. ersetzen, sondern es muß 125Ford_Capri_Body_Mask.dds bzw. 02_Ford_Capri_Body_Mask.dds lauten, damit die Gesamtanzahl der Zeichen erhalten bleibt.
- Die vorher erstellte Body-Mask (und/oder Windows-Mask) muß exakt so heißen, wie es in den Chassis.GMT-Dateien zugewiesen wurde.
- Diese wird ebenfalls in den Fahrzeugordner gelegt und ist an dieser Stelle standalone!
Felgen und andere Anbauteile "standalone" machen[Bearbeiten]
- Bei eigenen Felgen ist das Vorgehen ähnlich wie oben bei den Masks gezeigt, allerdings muß die Zuweisung in 12 Dateien für 3 Texturen erfolgen. Die 12 Wheel-Dateien haben die Form: *Fahrzeug*_WHEEL_*Ort*_A/B/C_STYLEx.GMT, die zugehörigen .DDS-Dateien die Form: *Fahrzeug*_WHEEL_STYLEx00/x01/x02.DDS.
- In allen A.GMT-Dateien werden die x00.DDS zugewiesen, in B.GMT die x01.DDS, in den C.GMT die x02.DDS. Jeweils für schnelldrehende, drhende und stehende Räder. Dabei wird die eigene Startnummer wiederum in den Namen mit eingefügt, um das ganze standalone zu machen. Ich nehme meistens den Anfang von STYLE und überschreibe mit der Fahrzeugnummer - also zBsp *Fahrzeug*_WHEEL_49YLE100.DDS, *Fahrzeug*_WHEEL_49YLE101.DDS und *Fahrzeug*_WHEEL_49YLE102.DDS.
- Die DDS-Dateien der Räder haben folgende Eckdaten:
- MipMaps: 5
- 2DWHEEL (im Namen): DXT-1
- WHEEL (im Namen): DXT-5
- 02 (im Namen): 512x512
- 01 (im Namen): 256x256
- 00 (im Namen): 256x256
- to be continued