GreenPaintingGuide: Unterschied zwischen den Versionen

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(Wagen "standalone" machen)
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*Im einfachsten Fall ist der Wagen nun schon '''standalone'''!
 
*Im einfachsten Fall ist der Wagen nun schon '''standalone'''!
  
= Wagen "standalone" machen =
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= Body- und Windows-Mask erstellen =
*Für den einfachsten Fall - Wagen ohne eigene Body-Mask, Windows-Mask, Felgen oder andere Anbauteile ist der Käse nach den ersten beiden Abschnitten des Artikels gehobelt.
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*Im einfachsten Fall -Wagen ohne eigene Body-Mask, Windows-Mask, Felgen oder andere Anbauteile- ist der Käse an dieser Stelle schon gehobelt. Der Wagen ist '''standalone!'''
*Weshalb sollte ich denn eine Body-Mask oder Windows-Mask erstellen?
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*Weshalb sollte ich noch eine Body-Mask oder Windows-Mask erstellen?
*Mit diesen Masks wird der Glanzeffekt / Spiegelung geregelt. So kann man zBsp Aufkleber matter als den Lack erscheinen lassen und unlackierte Flächen simulieren.
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*Mit diesen Masks wird der Glanzeffekt geregelt. So kann man zBsp Aufkleber matter als den Lack erscheinen lassen und unlackierte Flächen simulieren.
 
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*Die Maps sind s/w, wobei weiß maximal glänzt und schwarz komplett matt ist.
*to be continued
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*Als Größe reicht die halbe Größe der Tex-Datei. Wenn man beim painten viel mit Ebenen gearbeitet hat, kann man die Body-Mask einfach und schnell aus der (Ultra-)Tex erstellen. Speichern als DXT-1 (Body) bzw. DXT-5 (Windows) '''ohne MipMaps'''
*Größe der Masks
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*'''Die Body-Mask muß unbedingt standalone gemacht werden, da ansonsten Body-Masks von anderen Fahrzeugen ggf ersetzt werden!'''
*Auswirkung weiß/schwarz
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*Hierzu kopieren wir alle XXX_CHASSIS_XXX.GMT -Dateien in unser Fahrzeugverzeichnis und öffnen sie mit einem Hex-Editor. Eine Suche nach BODY_MASK liefert die genaue Zuweisung der Datei. Diese Zuweisung wird nun in allen Chassis-Dateien durch Suchen-Und-Ersetzen individuell auf unser Fahrzeug umgebogen. '''Dabei darf sich die Gesamtanzahl an Zeichen nicht ändern!''' Wenn die Bezeichnung zBsp 55_Ford_Capri_Body_Mask.dds lautet, kann nicht durch 125_Ford_usw. oder 2_Ford_usw. ersetzt werden, sondern es muß 125Ford_Capri_Body_Mask.dds bzw. 25_Ford_Capri_Body_Mask.dds lauten.
*zuordnung der masken in den .gmt-files (welche werden gebraucht) via hexeditor
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*Die vorher erstellte Body-Mask (und/oder Windows-Mask) muß exakt so heißen, wie es in den Chassis.GMT-Dateien zugewiesen wurde.
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*to be continued (Felgen standalone machen und Text oben verständlicher schreiben)
  
 
= Felgen und andere Anbauteile "standalone" machen  =
 
= Felgen und andere Anbauteile "standalone" machen  =
  
 
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Version vom 8. Oktober 2011, 10:00 Uhr

erstmal nur eine Struktur, die sich hoffentlich bald füllt... ;)


Benötigte Programme

  • Zeichenprogramm wie zBsp. PaintShop oder Gimp!
  • .dds-Plugin für das gewählte Zeichenprogramm
  • VORSICHT: Das DDS-Plugin für Gimp! kann nicht vernünftig speichern (keine MipMaps einstellbar).
  • ein Template des gewünschten Wagens (zBsp. von GTL4U)
  • GEditor zum Bearbeiten der .gtl-Dateien
  • RAD-Tools um das Bink-Video, das bei der Fahrzeugwahl angezeigt wird, zu erstellen. BINK
  • eventuell einen Hex-Editor zBsp MX
  • optional den Carviewer und die X-Files. Damit kann man schnell das Gemalte überprüfen, ohne den Wagen extra ins Spiel bringen zu müssen. Übergänge passen nicht immer 100%.
  • schöne Anleitungen sind auch bei GTL4U zu finden.

Painten und speichern

  • Neuen Ordner erstellen, den kompletten Ordner eines zu bemalenden Autos reinkopieren  und zur Übersicht weitere Unterordner namens Cockpit, Tex und UltraTex erstellen.
  • Die drei .gtl-Dateien mit dem GEditor öffnen und alle Texturen in die entsprechenden Unterordner exportieren. Dabei kann man sich von den verschiedenen Texturen schonmal Dimension, Dateiformat (DXT-1 oder 5) und MipMap-Levels notieren. VORSICHT: Die Angaben sollte man nochmals bei einem original im Spiel vorhandenen Fahrzeug überprüfen (kein AddOn-Auto, da oft fehlerbehaftet!). Genau so sollten die .gtl-Dateien später wieder zusammengebaut werden.
  • Nun hat man schonmal eine Übersicht, wie die Texturen in den .gtl-Dateien verteilt sind.
  • Das Template hat die Dimension der Ultra-Tex, beim späteren Speichern als Tex ist darauf zu achten, daß die Größe halbiert werden muß.
  • Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene PAINT HERE arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen. 
  • Im .dds-Format speichern, dabei auf die Anzahl der MipMap-Ebenen im Originalfahrzeug achten. Bei Speichern immer eine Ebene mehr einstellen, als im GEditor angezeigt wird. Body-Texturen sind meist DXT-1 (ohne alpha), selten DXT-1 (1-bit-alpha) oder DXT-5 (interpolated alpha) (DXT-1/5 kann der Fall sein, wenn es einen Alpha-Kanal im Template gibt), Scheiben sind immer DXT-5. Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger...
  • Die Startnummer des Fahrzeugs beim Namen jeder Datei anpassen (die eigene Startnummer voranstellen), zusätzlich in der .car-Datei (kann mit Editor geöffnet werden) die Startnummer und evtl den Fahrernamen ändern. Bei manchen Fahrzeugen können hier über den Genstring andere Felgen/Helme/Splitter/etc. zugewiesen werden.
  • Die Texturen mit dem GEditor wieder entsprechend zu einer .gtl-Datei zusammenfügen. Die Benamsung erfolgt entsprechend der üblichen Konvention mit vorangestellter Fahrzeugnummer.
  • Die einfachste Variante, ohne eigene Felgen etc., benötigt folgende Dateien, um komplett zu sein:
    • XY_CPIT_ULTRA_TEX.gtl (die Cockpit-Texturen)
    • XY_ULTRA_TEX.gtl (Fahrzeug-Texturen in groß)
    • XY_TEX.gtl (Fahrzeug-Texturen in klein)
    • XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*.bik (das kleine Filmchen bei der Fahrzeugwahl)
    • XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*.car (Hier nur Startnummer, Fahrername und Preis ändern)
    • XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*Icon.tga
    • XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*IconDisabled.tga (die Icons bei der Fahrzeugwahl)
    • ReadMe.txt (Textdatei, in der etwas zum Auto und Ersteller steht)
  • Um das Fahrzeug vorerst ins Spiel zu bringen (zum Anschauen) genügt es, die Icons und das .bik von einem anderen Fahrzeug zu klauen und umzubenennen, mit der eigenen Startnummer am Anfang. Man findet es dann mit falscher Nummernbezeichnung aber in der mathematisch richtigen Reihenfolge in der Fahrzeugliste.

Icon und BIK-File erstellen

  • Das mit gemopsten Icons und .bik ins Spiel gebrachte Auto an eine schöne Stelle drapieren und von schräg-links-vorne photographieren - ein Screenshot in der Perspektive, wie die Autos auf den Icons stehen.
  • Bild öffnen und das Auto freistellen, mit transparentem Hintergrund neu speichern.
  • Ein Icon-Template von GTL4U schnappen, das Auto anpassen und einfügen, einmal ohne Häckchen und einmal mit Häckchen als IconDisabled.tga und Icon.tga (siehe vorheriger Abschnitt) speichern. Das High-Quality-Template muß noch in der Größe angepasst werden.
  • Das einfachste .bik besteht nur aus einem Bild, nicht aus einem Film (hilft die Datenmenge klein zu halten).
  • Wir nehmen den kompletten Screenshot von vorhin und basteln das Bild auf eine Größe von 268x147 Pixel um, speichern als .jpg
  • Rad-Tool öfnen, .jpg auswählen und auf den Buton "Bink it!" klicken. Einstellungen übernehmen und die .bik-Datei erstellen lassen. In der üblichen Namenskonvention benamsen.
  • Im einfachsten Fall ist der Wagen nun schon standalone!

Body- und Windows-Mask erstellen

  • Im einfachsten Fall -Wagen ohne eigene Body-Mask, Windows-Mask, Felgen oder andere Anbauteile- ist der Käse an dieser Stelle schon gehobelt. Der Wagen ist standalone!
  • Weshalb sollte ich noch eine Body-Mask oder Windows-Mask erstellen?
  • Mit diesen Masks wird der Glanzeffekt geregelt. So kann man zBsp Aufkleber matter als den Lack erscheinen lassen und unlackierte Flächen simulieren.
  • Die Maps sind s/w, wobei weiß maximal glänzt und schwarz komplett matt ist.
  • Als Größe reicht die halbe Größe der Tex-Datei. Wenn man beim painten viel mit Ebenen gearbeitet hat, kann man die Body-Mask einfach und schnell aus der (Ultra-)Tex erstellen. Speichern als DXT-1 (Body) bzw. DXT-5 (Windows) ohne MipMaps
  • Die Body-Mask muß unbedingt standalone gemacht werden, da ansonsten Body-Masks von anderen Fahrzeugen ggf ersetzt werden!
  • Hierzu kopieren wir alle XXX_CHASSIS_XXX.GMT -Dateien in unser Fahrzeugverzeichnis und öffnen sie mit einem Hex-Editor. Eine Suche nach BODY_MASK liefert die genaue Zuweisung der Datei. Diese Zuweisung wird nun in allen Chassis-Dateien durch Suchen-Und-Ersetzen individuell auf unser Fahrzeug umgebogen. Dabei darf sich die Gesamtanzahl an Zeichen nicht ändern! Wenn die Bezeichnung zBsp 55_Ford_Capri_Body_Mask.dds lautet, kann nicht durch 125_Ford_usw. oder 2_Ford_usw. ersetzt werden, sondern es muß 125Ford_Capri_Body_Mask.dds bzw. 25_Ford_Capri_Body_Mask.dds lauten.
  • Die vorher erstellte Body-Mask (und/oder Windows-Mask) muß exakt so heißen, wie es in den Chassis.GMT-Dateien zugewiesen wurde.
  • to be continued (Felgen standalone machen und Text oben verständlicher schreiben)

Felgen und andere Anbauteile "standalone" machen