GreenPaintingGuide: Unterschied zwischen den Versionen
Aus Bierbuden Wiki
(→Benötigte Programme) |
(→Painten und speichern) |
||
Zeile 17: | Zeile 17: | ||
*Neuen Ordner erstellen, den kompletten Ordner eines zu bemalenden Autos reinkopieren und zur Übersicht weitere Unterordner namens '''Cockpit''', '''Tex''' und '''UltraTex''' erstellen. | *Neuen Ordner erstellen, den kompletten Ordner eines zu bemalenden Autos reinkopieren und zur Übersicht weitere Unterordner namens '''Cockpit''', '''Tex''' und '''UltraTex''' erstellen. | ||
− | *Die drei .gtl-Dateien mit dem GEditor öffnen und alle Texturen in die entsprechenden Unterordner exportieren. | + | *Die drei .gtl-Dateien mit dem GEditor öffnen und alle Texturen in die entsprechenden Unterordner exportieren. Dabei kann man sich von den verschiedenen Texturen schonmal Dimension, Dateiformat (DXT-1 oder 5) und MipMap-Levels notieren. VORSICHT: Die Angaben sollte man nochmals bei einem original im Spiel vorhandenen Fahrzeug überprüfen (kein AddOn-Auto, da oft fehlerbehaftet!). Genau so sollten die .gtl-Dateien später wieder zusammengebaut werden. |
+ | *Nun hat man schonmal eine Übersicht, wie die Texturen in den .gtl-Dateien verteilt sind. | ||
*Das Template hat die Dimension der Ultra-Tex, beim späteren Speichern als Tex ist darauf zu achten, daß die Größe halbiert werden muß. | *Das Template hat die Dimension der Ultra-Tex, beim späteren Speichern als Tex ist darauf zu achten, daß die Größe halbiert werden muß. | ||
*Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene '''PAINT HERE''' arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen. | *Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene '''PAINT HERE''' arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen. | ||
*Im .dds-Format speichern, dabei auf die Anzahl der MipMap-Ebenen im Originalfahrzeug achten. Bei Speichern '''immer eine Ebene mehr''' einstellen, als im GEditor angezeigt wird. Body-Texturen sind meist DTX-1 (ohne alpha), manchmal DTX-1 (1-bit-alpha) (Cobra / Capri / ...), Scheiben sind DTX-5 (interpolated alpha). Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger... | *Im .dds-Format speichern, dabei auf die Anzahl der MipMap-Ebenen im Originalfahrzeug achten. Bei Speichern '''immer eine Ebene mehr''' einstellen, als im GEditor angezeigt wird. Body-Texturen sind meist DTX-1 (ohne alpha), manchmal DTX-1 (1-bit-alpha) (Cobra / Capri / ...), Scheiben sind DTX-5 (interpolated alpha). Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger... | ||
+ | *Die Startnummer des Fahrzeugs bem Namen jeder Datei anpassen (die eigene Startnummer voranstellen), zusätzlich in der .car-Datei (kann mit Editor geöffnet werden) die STartnummer und evtl den Fahrernamen ändern. | ||
*Die Texturen mit dem GEditor wieder entsprechend zu einer .gtl-Datei zusammenfügen. | *Die Texturen mit dem GEditor wieder entsprechend zu einer .gtl-Datei zusammenfügen. | ||
− | *Die | + | *Die einfachste Variante, ohne eigene Felgen etc., benötigt folgende Dateien, um komplett zu sein: |
+ | **XY_CPIT_ULTRA_TEX.gtl (die Cockpit-Texturen) | ||
+ | **XY_ULTRA_TEX.gtl (Fahrzeug-Texturen in groß) | ||
+ | **XY_TEX.gtl (Fahrzeug-Texturen in klein) | ||
+ | **XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*.bik (das kleine Filmchen bei der Fahrzeugwahl) | ||
+ | **XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*.car (Hier nur Startnummer, Fahrername und Preis ändern) | ||
+ | **XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*Icon.tga | ||
+ | **XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*IconDisabled (die Icons bei der Fahrzeugwahl) | ||
+ | **eine ReadMe.txt (Textdatei, in der ein bisschen etwas zum Auto und Ersteller steht) | ||
= Icon und BIK-File erstellen = | = Icon und BIK-File erstellen = |
Version vom 20. September 2011, 18:53 Uhr
erstmal nur eine Struktur, die sich hoffentlich bald füllt... ;)
Inhaltsverzeichnis
Benötigte Programme
- Zeichenprogramm wie zBsp. PaintShop oder Gimp!
- .dds-Plugin für das gewählte Zeichenprogramm
- VORSICHT: Das DDS-Plugin für Gimp! kann nicht vernünftig speichern (keine MipMaps einstellbar).
- ein Template des gewünschten Wagens (zBsp. von GTL4U)
- GEditor zum Ansehen/Speichern der .gtl-Dateien
- optional den Carviewer und die X-Files. Damit kann man schnell das Gemalte überprüfen, ohne den Wagen extra ins Spiel bringen zu müssen. Übergänge passen nicht immer 100%.
- eventuell einen Hex-Editor zBsp MX
- RAD-Tools um das Bink-Video, das bei der Fahrzeugwahl angezeigt wird, zu erstellen. BINK
Painten und speichern
- Neuen Ordner erstellen, den kompletten Ordner eines zu bemalenden Autos reinkopieren und zur Übersicht weitere Unterordner namens Cockpit, Tex und UltraTex erstellen.
- Die drei .gtl-Dateien mit dem GEditor öffnen und alle Texturen in die entsprechenden Unterordner exportieren. Dabei kann man sich von den verschiedenen Texturen schonmal Dimension, Dateiformat (DXT-1 oder 5) und MipMap-Levels notieren. VORSICHT: Die Angaben sollte man nochmals bei einem original im Spiel vorhandenen Fahrzeug überprüfen (kein AddOn-Auto, da oft fehlerbehaftet!). Genau so sollten die .gtl-Dateien später wieder zusammengebaut werden.
- Nun hat man schonmal eine Übersicht, wie die Texturen in den .gtl-Dateien verteilt sind.
- Das Template hat die Dimension der Ultra-Tex, beim späteren Speichern als Tex ist darauf zu achten, daß die Größe halbiert werden muß.
- Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene PAINT HERE arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen.
- Im .dds-Format speichern, dabei auf die Anzahl der MipMap-Ebenen im Originalfahrzeug achten. Bei Speichern immer eine Ebene mehr einstellen, als im GEditor angezeigt wird. Body-Texturen sind meist DTX-1 (ohne alpha), manchmal DTX-1 (1-bit-alpha) (Cobra / Capri / ...), Scheiben sind DTX-5 (interpolated alpha). Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger...
- Die Startnummer des Fahrzeugs bem Namen jeder Datei anpassen (die eigene Startnummer voranstellen), zusätzlich in der .car-Datei (kann mit Editor geöffnet werden) die STartnummer und evtl den Fahrernamen ändern.
- Die Texturen mit dem GEditor wieder entsprechend zu einer .gtl-Datei zusammenfügen.
- Die einfachste Variante, ohne eigene Felgen etc., benötigt folgende Dateien, um komplett zu sein:
- XY_CPIT_ULTRA_TEX.gtl (die Cockpit-Texturen)
- XY_ULTRA_TEX.gtl (Fahrzeug-Texturen in groß)
- XY_TEX.gtl (Fahrzeug-Texturen in klein)
- XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*.bik (das kleine Filmchen bei der Fahrzeugwahl)
- XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*.car (Hier nur Startnummer, Fahrername und Preis ändern)
- XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*Icon.tga
- XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*IconDisabled (die Icons bei der Fahrzeugwahl)
- eine ReadMe.txt (Textdatei, in der ein bisschen etwas zum Auto und Ersteller steht)