GreenPaintingGuide: Unterschied zwischen den Versionen

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(Painten und speichern)
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*Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene '''PAINT HERE''' arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen.   
 
*Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene '''PAINT HERE''' arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen.   
 
*Im .dds-Format speichern, dabei auf die Anzahl der MipMap-Ebenen im Originalfahrzeug achten. Bei Speichern '''immer eine Ebene mehr''' einstellen, als im GEditor angezeigt wird. Body-Texturen sind meist DTX-1 (ohne alpha), manchmal DTX-1 (1-bit-alpha) (Cobra / Capri / ...), Scheiben sind DTX-5 (interpolated alpha). Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger...  
 
*Im .dds-Format speichern, dabei auf die Anzahl der MipMap-Ebenen im Originalfahrzeug achten. Bei Speichern '''immer eine Ebene mehr''' einstellen, als im GEditor angezeigt wird. Body-Texturen sind meist DTX-1 (ohne alpha), manchmal DTX-1 (1-bit-alpha) (Cobra / Capri / ...), Scheiben sind DTX-5 (interpolated alpha). Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger...  
*Die Startnummer des Fahrzeugs bem Namen jeder Datei anpassen (die eigene Startnummer voranstellen), zusätzlich in der .car-Datei (kann mit Editor geöffnet werden) die STartnummer und evtl den Fahrernamen ändern.
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*Die Startnummer des Fahrzeugs bem Namen jeder Datei anpassen (die eigene Startnummer voranstellen), zusätzlich in der .car-Datei (kann mit Editor geöffnet werden) die Startnummer und evtl den Fahrernamen ändern.
 
*Die Texturen mit dem GEditor wieder entsprechend zu einer .gtl-Datei zusammenfügen.
 
*Die Texturen mit dem GEditor wieder entsprechend zu einer .gtl-Datei zusammenfügen.
 
*Die einfachste Variante, ohne eigene Felgen etc., benötigt folgende Dateien, um komplett zu sein:
 
*Die einfachste Variante, ohne eigene Felgen etc., benötigt folgende Dateien, um komplett zu sein:

Version vom 20. September 2011, 18:58 Uhr

erstmal nur eine Struktur, die sich hoffentlich bald füllt... ;)


Benötigte Programme

  • Zeichenprogramm wie zBsp. PaintShop oder Gimp!
  • .dds-Plugin für das gewählte Zeichenprogramm
  • VORSICHT: Das DDS-Plugin für Gimp! kann nicht vernünftig speichern (keine MipMaps einstellbar).
  • ein Template des gewünschten Wagens (zBsp. von GTL4U)
  • GEditor zum Ansehen/Speichern der .gtl-Dateien
  • optional den Carviewer und die X-Files. Damit kann man schnell das Gemalte überprüfen, ohne den Wagen extra ins Spiel bringen zu müssen. Übergänge passen nicht immer 100%.
  • eventuell einen Hex-Editor zBsp MX
  • RAD-Tools um das Bink-Video, das bei der Fahrzeugwahl angezeigt wird, zu erstellen. BINK

Painten und speichern

  • Neuen Ordner erstellen, den kompletten Ordner eines zu bemalenden Autos reinkopieren  und zur Übersicht weitere Unterordner namens Cockpit, Tex und UltraTex erstellen.
  • Die drei .gtl-Dateien mit dem GEditor öffnen und alle Texturen in die entsprechenden Unterordner exportieren. Dabei kann man sich von den verschiedenen Texturen schonmal Dimension, Dateiformat (DXT-1 oder 5) und MipMap-Levels notieren. VORSICHT: Die Angaben sollte man nochmals bei einem original im Spiel vorhandenen Fahrzeug überprüfen (kein AddOn-Auto, da oft fehlerbehaftet!). Genau so sollten die .gtl-Dateien später wieder zusammengebaut werden.
  • Nun hat man schonmal eine Übersicht, wie die Texturen in den .gtl-Dateien verteilt sind.
  • Das Template hat die Dimension der Ultra-Tex, beim späteren Speichern als Tex ist darauf zu achten, daß die Größe halbiert werden muß.
  • Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene PAINT HERE arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen. 
  • Im .dds-Format speichern, dabei auf die Anzahl der MipMap-Ebenen im Originalfahrzeug achten. Bei Speichern immer eine Ebene mehr einstellen, als im GEditor angezeigt wird. Body-Texturen sind meist DTX-1 (ohne alpha), manchmal DTX-1 (1-bit-alpha) (Cobra / Capri / ...), Scheiben sind DTX-5 (interpolated alpha). Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger...
  • Die Startnummer des Fahrzeugs bem Namen jeder Datei anpassen (die eigene Startnummer voranstellen), zusätzlich in der .car-Datei (kann mit Editor geöffnet werden) die Startnummer und evtl den Fahrernamen ändern.
  • Die Texturen mit dem GEditor wieder entsprechend zu einer .gtl-Datei zusammenfügen.
  • Die einfachste Variante, ohne eigene Felgen etc., benötigt folgende Dateien, um komplett zu sein:
    • XY_CPIT_ULTRA_TEX.gtl (die Cockpit-Texturen)
    • XY_ULTRA_TEX.gtl (Fahrzeug-Texturen in groß)
    • XY_TEX.gtl (Fahrzeug-Texturen in klein)
    • XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*.bik (das kleine Filmchen bei der Fahrzeugwahl)
    • XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*.car (Hier nur Startnummer, Fahrername und Preis ändern)
    • XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*Icon.tga
    • XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*IconDisabled (die Icons bei der Fahrzeugwahl)
    • eine ReadMe.txt (Textdatei, in der ein bisschen etwas zum Auto und Ersteller steht)
  • Um das Fahrzeug vorerst ins Spiel zu bringen (zum Anschauen) genügt es, die Icons und das .bik von einem anderen Fahrzeug zu klauen und umzubenennen, mit der eigenen Startnummer am Anfang. Man findet es dann mit falscher Nummernbezeichnung aber in der mathematisch richtigen Reihenfolge in der Fahrzeugliste.

Icon und BIK-File erstellen

Wagen "standalone" machen

Felgen und andere Anbauteile "standalone" machen