GreenPaintingGuide
Aus Bierbuden Wiki
Version vom 20. September 2011, 18:26 Uhr von Moorhuhn (Diskussion | Beiträge)
erstmal nur eine Struktur, die sich hoffentlich bald füllt... ;)
Inhaltsverzeichnis
Benötigte Programme
- Zeichenprogramm wie zBsp. PaintShop oder Gimp!
- .dds-Plugin für das gewählte Zeichenprogramm
- VORSICHT: Das DDS-Plugin für Gimp! kann nicht vernünftig speichern (keine MipMaps einstellbar).
- ein Template des gewünschten Wagens (zBsp. von GTL4U)
- GEditor zum Ansehen/Speichern der .gtl-Dateien
- optional den Carviewer und die X-Files. Damit kann man schnell das Gemalte überprüfen, ohne den Wagen extra ins Spiel bringen zu müssen. Übergänge passen nicht immer 100%.
- eventuell einen Hex-Editor zBsp MX
- RAD-Tools um das Bink-Video, das bei der Fahrzeugwahl angezeigt wird, zu erstellen. BINK
Painten und speichern
- Neuen Ordner erstellen, den kompletten Ordner eines zu bemalenden Autos reinkopieren und zur Übersicht weitere Unterordner namens Cockpit, Tex und UltraTex erstellen.
- Die drei .gtl-Dateien mit dem GEditor öffnen und alle Texturen in die entsprechenden Unterordner exportieren.
- Das Template hat die Dimension der Ultra-Tex, beim späteren Speichern als Tex ist darauf zu achten, daß die Größe halbiert werden muß.
- Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene PAINT HERE arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen.
- Im .dds-Format speichern, dabei auf die Anzahl der MipMap-Ebenen im Originalfahrzeug achten. Bei Speichern immer eine Ebene mehr einstellen, als im GEditor angezeigt wird. Body-Texturen sind meist DTX-1 (ohne alpha), manchmal DTX-1 (1-bit-alpha) (Cobra / Capri / ...), Scheiben sind DTX-5 (interpolated alpha). Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger...
- Die Texturen mit dem GEditor wieder entsprechend zu einer .gtl-Datei zusammenfügen.
- Die Startnummer des Fahrzeugs bem Namen jeder Datei anpassen, zusätzlich in der .car-Datei (kann mit Editor geöffnet werden) an zwei Stellen die Nummer umändern.