GreenPaintingGuide: Unterschied zwischen den Versionen

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*Neuen Ordner erstellen, den kompletten Ordner eines zu bemalenden Autos reinkopieren  und zur Übersicht weitere Unterordner namens '''Cockpit''', '''Tex''' und '''UltraTex''' erstellen.  
 
*Neuen Ordner erstellen, den kompletten Ordner eines zu bemalenden Autos reinkopieren  und zur Übersicht weitere Unterordner namens '''Cockpit''', '''Tex''' und '''UltraTex''' erstellen.  
*Die drei .gtl-Dateien mit dem GEditor öffnen und alle Texturen in die entsprechenden Unterordner exportieren. <br>
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*Die drei .gtl-Dateien mit dem GEditor öffnen und alle Texturen in die entsprechenden Unterordner exportieren. Dabei kann man sich von den verschiedenen Texturen schonmal Dimension, Dateiformat (DXT-1 oder 5) und MipMap-Levels notieren. VORSICHT: Die Angaben sollte man nochmals bei einem original im Spiel vorhandenen Fahrzeug überprüfen (kein AddOn-Auto, da oft fehlerbehaftet!). Genau so sollten die .gtl-Dateien später wieder zusammengebaut werden.
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*Nun hat man schonmal eine Übersicht, wie die Texturen in den .gtl-Dateien verteilt sind.
 
*Das Template hat die Dimension der Ultra-Tex, beim späteren Speichern als Tex ist darauf zu achten, daß die Größe halbiert werden muß.  
 
*Das Template hat die Dimension der Ultra-Tex, beim späteren Speichern als Tex ist darauf zu achten, daß die Größe halbiert werden muß.  
 
*Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene '''PAINT HERE''' arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen.&nbsp;  
 
*Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene '''PAINT HERE''' arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen.&nbsp;  
 
*Im .dds-Format speichern, dabei auf die Anzahl der MipMap-Ebenen im Originalfahrzeug achten. Bei Speichern '''immer eine Ebene mehr''' einstellen, als im GEditor angezeigt wird. Body-Texturen sind meist DTX-1 (ohne alpha), manchmal DTX-1 (1-bit-alpha) (Cobra / Capri / ...), Scheiben sind DTX-5 (interpolated alpha). Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger...  
 
*Im .dds-Format speichern, dabei auf die Anzahl der MipMap-Ebenen im Originalfahrzeug achten. Bei Speichern '''immer eine Ebene mehr''' einstellen, als im GEditor angezeigt wird. Body-Texturen sind meist DTX-1 (ohne alpha), manchmal DTX-1 (1-bit-alpha) (Cobra / Capri / ...), Scheiben sind DTX-5 (interpolated alpha). Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger...  
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*Die Startnummer des Fahrzeugs bem Namen jeder Datei anpassen (die eigene Startnummer voranstellen), zusätzlich in der .car-Datei (kann mit Editor geöffnet werden) die STartnummer und evtl den Fahrernamen ändern.
 
*Die Texturen mit dem GEditor wieder entsprechend zu einer .gtl-Datei zusammenfügen.
 
*Die Texturen mit dem GEditor wieder entsprechend zu einer .gtl-Datei zusammenfügen.
*Die Startnummer des Fahrzeugs bem Namen jeder Datei anpassen, zusätzlich in der .car-Datei (kann mit Editor geöffnet werden) an zwei Stellen die Nummer umändern.
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*Die einfachste Variante, ohne eigene Felgen etc., benötigt folgende Dateien, um komplett zu sein:
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**XY_CPIT_ULTRA_TEX.gtl (die Cockpit-Texturen)
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**XY_ULTRA_TEX.gtl (Fahrzeug-Texturen in groß)
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**XY_TEX.gtl (Fahrzeug-Texturen in klein)
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**XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*.bik (das kleine Filmchen bei der Fahrzeugwahl)
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**XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*.car (Hier nur Startnummer, Fahrername und Preis ändern)
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**XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*Icon.tga
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**XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*IconDisabled (die Icons bei der Fahrzeugwahl)
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**eine ReadMe.txt (Textdatei, in der ein bisschen etwas zum Auto und Ersteller steht)
  
 
= Icon und BIK-File erstellen =
 
= Icon und BIK-File erstellen =

Version vom 20. September 2011, 19:53 Uhr

erstmal nur eine Struktur, die sich hoffentlich bald füllt... ;)


Benötigte Programme

  • Zeichenprogramm wie zBsp. PaintShop oder Gimp!
  • .dds-Plugin für das gewählte Zeichenprogramm
  • VORSICHT: Das DDS-Plugin für Gimp! kann nicht vernünftig speichern (keine MipMaps einstellbar).
  • ein Template des gewünschten Wagens (zBsp. von GTL4U)
  • GEditor zum Ansehen/Speichern der .gtl-Dateien
  • optional den Carviewer und die X-Files. Damit kann man schnell das Gemalte überprüfen, ohne den Wagen extra ins Spiel bringen zu müssen. Übergänge passen nicht immer 100%.
  • eventuell einen Hex-Editor zBsp MX
  • RAD-Tools um das Bink-Video, das bei der Fahrzeugwahl angezeigt wird, zu erstellen. BINK

Painten und speichern

  • Neuen Ordner erstellen, den kompletten Ordner eines zu bemalenden Autos reinkopieren  und zur Übersicht weitere Unterordner namens Cockpit, Tex und UltraTex erstellen.
  • Die drei .gtl-Dateien mit dem GEditor öffnen und alle Texturen in die entsprechenden Unterordner exportieren. Dabei kann man sich von den verschiedenen Texturen schonmal Dimension, Dateiformat (DXT-1 oder 5) und MipMap-Levels notieren. VORSICHT: Die Angaben sollte man nochmals bei einem original im Spiel vorhandenen Fahrzeug überprüfen (kein AddOn-Auto, da oft fehlerbehaftet!). Genau so sollten die .gtl-Dateien später wieder zusammengebaut werden.
  • Nun hat man schonmal eine Übersicht, wie die Texturen in den .gtl-Dateien verteilt sind.
  • Das Template hat die Dimension der Ultra-Tex, beim späteren Speichern als Tex ist darauf zu achten, daß die Größe halbiert werden muß.
  • Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene PAINT HERE arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen. 
  • Im .dds-Format speichern, dabei auf die Anzahl der MipMap-Ebenen im Originalfahrzeug achten. Bei Speichern immer eine Ebene mehr einstellen, als im GEditor angezeigt wird. Body-Texturen sind meist DTX-1 (ohne alpha), manchmal DTX-1 (1-bit-alpha) (Cobra / Capri / ...), Scheiben sind DTX-5 (interpolated alpha). Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger...
  • Die Startnummer des Fahrzeugs bem Namen jeder Datei anpassen (die eigene Startnummer voranstellen), zusätzlich in der .car-Datei (kann mit Editor geöffnet werden) die STartnummer und evtl den Fahrernamen ändern.
  • Die Texturen mit dem GEditor wieder entsprechend zu einer .gtl-Datei zusammenfügen.
  • Die einfachste Variante, ohne eigene Felgen etc., benötigt folgende Dateien, um komplett zu sein:
    • XY_CPIT_ULTRA_TEX.gtl (die Cockpit-Texturen)
    • XY_ULTRA_TEX.gtl (Fahrzeug-Texturen in groß)
    • XY_TEX.gtl (Fahrzeug-Texturen in klein)
    • XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*.bik (das kleine Filmchen bei der Fahrzeugwahl)
    • XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*.car (Hier nur Startnummer, Fahrername und Preis ändern)
    • XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*Icon.tga
    • XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*IconDisabled (die Icons bei der Fahrzeugwahl)
    • eine ReadMe.txt (Textdatei, in der ein bisschen etwas zum Auto und Ersteller steht)

Icon und BIK-File erstellen

Wagen "standalone" machen

Felgen und andere Anbauteile "standalone" machen