GreenPaintingGuide: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Icon und BIK-File erstellen)
K (Painten und speichern)
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*Das Template hat die Dimension der Ultra-Tex, beim späteren Speichern als Tex ist darauf zu achten, daß die Größe halbiert werden muß.  
 
*Das Template hat die Dimension der Ultra-Tex, beim späteren Speichern als Tex ist darauf zu achten, daß die Größe halbiert werden muß.  
 
*Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene '''PAINT HERE''' arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen.   
 
*Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene '''PAINT HERE''' arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen.   
*Im .dds-Format speichern, dabei auf die Anzahl der MipMap-Ebenen im Originalfahrzeug achten. Bei Speichern '''immer eine Ebene mehr''' einstellen, als im GEditor angezeigt wird. Body-Texturen sind meist DXT-1 (ohne alpha), selten DXT-1 (1-bit-alpha) oder DXT-5 (interpolated alpha) (DXT-1/5 kann der Fall sein, wenn es einen Alpha-Kanal im Template gibt), Scheiben sind immer DXX-5. Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger...  
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*Im .dds-Format speichern, dabei auf die Anzahl der MipMap-Ebenen im Originalfahrzeug achten. Bei Speichern '''immer eine Ebene mehr''' einstellen, als im GEditor angezeigt wird. Body-Texturen sind meist DXT-1 (ohne alpha), selten DXT-1 (1-bit-alpha) oder DXT-5 (interpolated alpha) (DXT-1/5 kann der Fall sein, wenn es einen Alpha-Kanal im Template gibt), Scheiben sind immer DTX-5. Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger...  
 
*Die Startnummer des Fahrzeugs beim Namen jeder Datei anpassen (die eigene Startnummer voranstellen), zusätzlich in der .car-Datei (kann mit Editor geöffnet werden) die Startnummer und evtl den Fahrernamen ändern. Bei manchen Fahrzeugen können hier über den Genstring andere Felgen/Helme/Splitter/etc. zugewiesen werden.
 
*Die Startnummer des Fahrzeugs beim Namen jeder Datei anpassen (die eigene Startnummer voranstellen), zusätzlich in der .car-Datei (kann mit Editor geöffnet werden) die Startnummer und evtl den Fahrernamen ändern. Bei manchen Fahrzeugen können hier über den Genstring andere Felgen/Helme/Splitter/etc. zugewiesen werden.
 
*Die Texturen mit dem GEditor wieder entsprechend zu einer .gtl-Datei zusammenfügen. Die Benamsung erfolgt entsprechend der üblichen Konvention mit vorangestellter Fahrzeugnummer.
 
*Die Texturen mit dem GEditor wieder entsprechend zu einer .gtl-Datei zusammenfügen. Die Benamsung erfolgt entsprechend der üblichen Konvention mit vorangestellter Fahrzeugnummer.

Version vom 22. September 2011, 10:09 Uhr

erstmal nur eine Struktur, die sich hoffentlich bald füllt... ;)


Benötigte Programme

  • Zeichenprogramm wie zBsp. PaintShop oder Gimp!
  • .dds-Plugin für das gewählte Zeichenprogramm
  • VORSICHT: Das DDS-Plugin für Gimp! kann nicht vernünftig speichern (keine MipMaps einstellbar).
  • ein Template des gewünschten Wagens (zBsp. von GTL4U)
  • GEditor zum Bearbeiten der .gtl-Dateien
  • RAD-Tools um das Bink-Video, das bei der Fahrzeugwahl angezeigt wird, zu erstellen. BINK
  • eventuell einen Hex-Editor zBsp MX
  • optional den Carviewer und die X-Files. Damit kann man schnell das Gemalte überprüfen, ohne den Wagen extra ins Spiel bringen zu müssen. Übergänge passen nicht immer 100%.

Painten und speichern

  • Neuen Ordner erstellen, den kompletten Ordner eines zu bemalenden Autos reinkopieren  und zur Übersicht weitere Unterordner namens Cockpit, Tex und UltraTex erstellen.
  • Die drei .gtl-Dateien mit dem GEditor öffnen und alle Texturen in die entsprechenden Unterordner exportieren. Dabei kann man sich von den verschiedenen Texturen schonmal Dimension, Dateiformat (DXT-1 oder 5) und MipMap-Levels notieren. VORSICHT: Die Angaben sollte man nochmals bei einem original im Spiel vorhandenen Fahrzeug überprüfen (kein AddOn-Auto, da oft fehlerbehaftet!). Genau so sollten die .gtl-Dateien später wieder zusammengebaut werden.
  • Nun hat man schonmal eine Übersicht, wie die Texturen in den .gtl-Dateien verteilt sind.
  • Das Template hat die Dimension der Ultra-Tex, beim späteren Speichern als Tex ist darauf zu achten, daß die Größe halbiert werden muß.
  • Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene PAINT HERE arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen. 
  • Im .dds-Format speichern, dabei auf die Anzahl der MipMap-Ebenen im Originalfahrzeug achten. Bei Speichern immer eine Ebene mehr einstellen, als im GEditor angezeigt wird. Body-Texturen sind meist DXT-1 (ohne alpha), selten DXT-1 (1-bit-alpha) oder DXT-5 (interpolated alpha) (DXT-1/5 kann der Fall sein, wenn es einen Alpha-Kanal im Template gibt), Scheiben sind immer DTX-5. Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger...
  • Die Startnummer des Fahrzeugs beim Namen jeder Datei anpassen (die eigene Startnummer voranstellen), zusätzlich in der .car-Datei (kann mit Editor geöffnet werden) die Startnummer und evtl den Fahrernamen ändern. Bei manchen Fahrzeugen können hier über den Genstring andere Felgen/Helme/Splitter/etc. zugewiesen werden.
  • Die Texturen mit dem GEditor wieder entsprechend zu einer .gtl-Datei zusammenfügen. Die Benamsung erfolgt entsprechend der üblichen Konvention mit vorangestellter Fahrzeugnummer.
  • Die einfachste Variante, ohne eigene Felgen etc., benötigt folgende Dateien, um komplett zu sein:
    • XY_CPIT_ULTRA_TEX.gtl (die Cockpit-Texturen)
    • XY_ULTRA_TEX.gtl (Fahrzeug-Texturen in groß)
    • XY_TEX.gtl (Fahrzeug-Texturen in klein)
    • XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*.bik (das kleine Filmchen bei der Fahrzeugwahl)
    • XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*.car (Hier nur Startnummer, Fahrername und Preis ändern)
    • XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*Icon.tga
    • XY_SIM_*Klasse*_*Fahrzeug*IconDisabled (die Icons bei der Fahrzeugwahl)
    • ReadMe.txt (Textdatei, in der ein bisschen etwas zum Auto und Ersteller steht)
  • Um das Fahrzeug vorerst ins Spiel zu bringen (zum Anschauen) genügt es, die Icons und das .bik von einem anderen Fahrzeug zu klauen und umzubenennen, mit der eigenen Startnummer am Anfang. Man findet es dann mit falscher Nummernbezeichnung aber in der mathematisch richtigen Reihenfolge in der Fahrzeugliste.

Icon und BIK-File erstellen

  • Das mit gemopsten Icons und .bik ins Spiel gebrachte Auto an eine schöne Stelle drapieren und von schräg-links-vorne photographieren - ein Screenshot in der Perspektive, wie die Autos auf den Icons stehen.
  • Bild öffnen und das Auto freistellen, mit transparentem Hintergrund neu speichern.
  • Ein Icon-Template von GTL4U schnappen, das Auto anpassen und einfügen, einmal ohne Häckchen und einmal mit Häckchen als IconDisabled.tga und Icon.tga (siehe vorheriger Abschnitt) speichern. Das High-Quality-Template muß noch in der Größe angepasst werden.
  • Das einfachste .bik besteht nur aus einem Bild, nicht aus einem Film (hilft die Datenmenge klein zu halten).
  • Wir nehmen den kompletten Screenshot von vorhin und basteln das Bild auf eine Größe von 268x147 Pixel um, speichern als .jpg
  • Rad-Tool öfnen, .jpg auswählen und auf den Buton "Bink it!" klicken. Einstellungen übernehmen und die .bik-Datei erstellen lassen. In der üblichen Namenskonvention benamsen.
  • Im einfachsten Fall ist der Wagen nun schon standalone!

Wagen "standalone" machen

  • Für den einfachsten Fall - Wagen ohne eigene Body-Mask, Windows-Mask, Felgen oder andere Anbauteile ist der Käse nach den ersten beiden Abschnitten des Artikels gehobelt.
  • Weshalb sollte ich denn eine Body-Mask oder Windows-Mask erstellen?
  • Mit diesen Masks wird der Glanzeffekt / Spiegelung geregelt. So kann man zBsp Aufkleber matter als den Lack erscheinen lassen und unlackierte Flächen simulieren.
  • to be continued
  • Größe der Masks
  • Auswirkung weiß/schwarz
  • zuordnung der masken in den .gmt-files (welche werden gebraucht) via hexeditor

Felgen und andere Anbauteile "standalone" machen