GreenPaintingGuide: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 14. September 2011, 12:12 Uhr

erstmal nur eine Struktur, die sich hoffentlich bald füllt... ;)


Benötigte Programme

  • Zeichenprogramm wie zBsp. PaintShop oder Gimp!
  • .dds-Plugin für das gewählte Zeichenprogramm
  • ein Template des gewünschten Wagens (zBsp. von GTL4U)
  • GEditor zum Ansehen/Speichern der .gtl-Dateien
  • optional den Carviewer und die X-Files. Damit kann man schnell das Gemalte überprüfen, ohne den Wagen extra ins Spiel bringen zu müssen. Übergänge passen nicht immer 100%.

Painten und speichern

  • Neuen Ordner erstellen, den kompletten Ordner eines zu bemalenden Autos reinkopieren  und zur Übersicht weitere Unterordner namens Cockpit, Tex und UltraTex erstellen.
  • Die drei .gtl-Dateien mit dem GEditor öffnen und alle Texturen in die entsprechenden Unterordner exportieren.
  • Das Template hat die Dimension der Ultra-Tex, beim späteren Speichern als Tex ist darauf zu achten, daß die Größe halbiert werden muß.
  • Pinsel schwingen, dabei rund um die Ebene PAINT HERE arbeiten, die oberen Ebenen in Ruhe lassen. 
  • Im .dds-Format speichern, dabei auf die Anzahl der MipMap-Ebenen im Originalfahrzeug achten. Bei Speichern immer eine Ebene mehr einstellen, als im GEditor angezeigt wird. Body-Texturen sind meist DTX-1 (ohne alpha), manchmal DTX-1 (1-bit-alpha) (Cobra / Capri / ...), Scheiben sind DTX-5 (interpolated alpha). Beim Alpha-Kanal gilt: Je dunkler, desto durchsichtiger...
  • Die Texturen mit dem GEditor wieder entsprechend zu einer .gtl-Datei zusammenfügen.
  • Die Startnummer des Fahrzeugs bem Namen jeder Datei anpassen, zusätzlich in der .car-Datei (kann mit Editor geöffnet werden) an zwei Stellen die Nummer umändern.

Icon und BIK-File erstellen

Wagen "standalone" machen

Felgen und andere Anbauteile "standalone" machen